Meine Sicht auf das Management von Aktionszuständen in der Spieleentwicklung
In diesem Artikel untersuche ich die häufigen Fehler bei der Überschreibung und fehlerhaften Wiederherstellung von Aktionszuständen. Basierend auf meinen Erfahrungen in einem jungen Team zeige ich, wie man in Unity eine hochgradig erweiterbare und entkoppelte Action State Machine mithilfe eines Active State Pools und dynamischer Prioritätsbewertung aufbaut.
Artikel lesen