Mi visión sobre la gestión de estados de acción en el desarrollo de videojuegos
En este artículo, a raíz de los errores comunes de sobrescritura y recuperación fallida de estados de acción, y basándome en mi experiencia en un equipo que está empezando, comparto cómo construir una máquina de estados de acción de alta extensibilidad y bajo acoplamiento en Unity mediante un Pool de Estados Activos y evaluación dinámica de prioridad.
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