3Dグラフィックス・ストレステスト v3.0
次世代3Dグラフィックスベンチマーク(PBR)。映画級の画質でGPUをストレステスト。不正防止機能、仮想解像度、強化されたシェーダーを搭載し、モバイルとPCの正確な比較が可能です。
v3.0 主要機能
⚙️ v3.0 コアアップグレード
1. バージョン管理と分離
- 統一バージョン管理: 定数で管理し、v4・v5への拡張を容易に
- 動的バージョン表示: ランキングにサポート済み全バージョン(v1, v2, v3)を自動表示
- データ分離: v3スコアは独立して計算され、過去データに影響しない
2. 不正防止機構
- FPS安定性チェック: FPSが24~44の範囲で安定している場合のみスコアを計測
- 時間依存なし: テスト時間が結果に影響せず、公平に比較可能
3. 仮想解像度の強制適用
- 固定レンダリング解像度: 1920×1080(ウィンドウサイズに依存しない)
- 解像度ボーナス廃止: ウィンドウサイズによるスコアへの直接的影響を排除
- 公平なテスト環境: スマートフォンとPCが同一解像度で競える
4. シェーダー負荷の強化
- ジオメトリ細分化の向上: レベル5から6へ増加し、頂点処理負荷を強化
- PBRプロパティの拡張: クリアコート法線マップ、シーン(sheen)、屈折率(IOR)などを追加
- 複雑度2.5倍: 最新GPUの並列処理能力を活用し、世代間の差を明確化
5. スコアリングアルゴリズムの最適化
- スケーリング係数維持: フレームレート変動の影響を軽減
- 階層閾値の調整: 新スコアレンジ(20k/60k/120k/240k)に対応
このツールは、**次世代PBR(物理ベースレンダリング)**エンジンを採用し、映画級の画質でGPUに負荷をかけます。
⚙️ v2.0 コアアップグレード
1. 物理ベースレンダリング (PBR) 単純なプラスチックの球体はもう使いません。すべてのオブジェクトは金属度、粗さ、クリアコートの特性を持ち、現実世界の光の反射をシミュレートします。
2. 極限のシェーダー負荷
- ノーマルマッピング:全ピクセルに対して追加のベクトル計算を強制します。
- 多光源アレイ:6つの動的ライトがシーン内を旋回し、照明計算量を指数関数的に増加させます。
- ハイポリゴン:各オブジェクトのポリゴン数は旧バージョンの16倍で、頂点シェーダーを圧迫します。
🏆 スコア基準 v2.0
総合スコア = ジオメトリ 30% + ピクセル/照明 70%
現代のゲーム負荷に合わせ、単純なポリゴン数よりもシェーダーの複雑さを重視しました:
- dGPUの優位性:強力なALUを持つ独立型GPU(RTX/RDNA)が有利になります。
- 解像度ボーナス:2K/4K環境では処理ピクセル数が増えるため、スコアが加算されます(フラッグシップスマホのテストに最適)。
- バージョン分離:v2.0のスコアは旧版の約1/7です。ランキングは自動的に新旧を区別します。
📜 v1.0 Legacy
このツールは、高密度の3D球体クラスターをレンダリングすることで、GPUの性能限界をストレステストします。
⚙️ 技術的な仕組み
1. 極端なオーバードロー (Extreme Overdraw) 通常の3Dシーンとは異なり、数千個の球体を非常に狭い空間に圧縮して描画します。これにより、同じピクセルが何度も塗り重ねられ、GPUのピクセルフィルレートと深度テスト能力に極度の負荷をかけます。
2. 動的負荷バランシング エンジンにはPIDコントローラーが内蔵されており、リアルタイムFPSに基づいてオブジェクト数を調整します。スマートフォンからRTX 4090まで、ハードウェアの「限界点」を自動的に見つけ出します。
3. 現代的なレンダリング機能(強制有効) 実際のゲーム負荷をシミュレートするため、以下の機能が有効になっています:
- 動的ポイントライト:複雑なシェーダー照明計算を導入。
- PCFソフトシャドウ:追加の深度パス(Depth Pass)を強制。
- 高解像度テクスチャ:VRAM帯域幅をテスト。
🏆 スコア基準 (v1.0 Legacy)
総合スコア = ジオメトリ 40% + ピクセル処理 60% DirectX 12やVulkanのような現代的なAPI特性に近づけた新しいハイブリッドスコアリングを採用しました:
- 解像度ボーナス:4KやRetinaなどの高解像度環境では、ピクセル処理能力が評価されスコアが加算されます。
- 収穫逓減:単にポリゴン数を増やすだけではスコアは伸びません。シェーダーの計算複雑度がより重視されます。