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對於遊戲開發中的動作狀態管理,我的一些看法

本文我將藉著遊戲開發中常見的動作狀態互相頂替與恢復失效的 Bug,結合在一個剛起步團隊的實戰經驗,分享如何透過活躍狀態池與優先級動態評估機制,在 Unity 中建構高擴展、低耦合的動作狀態機,歡迎交流指正。

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