实践复盘:高强度 Vibe Coding 一个月,使用 Claude 开发游戏本地存储的感受
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2026年4月11日
真实记录了我最近一个月用 Claude Opus 4.6 进行 Vibe Coding 的经历。分享我在开发 Texture2D 缓存引用计数时的“蜜月期”与踩坑点,聊聊为什么面对复杂架构时,人类程序员的经验依然是不可替代的最后防线。
最近一个月,工作上深度体验了一把高强度的 Claude Vibe Coding(因为个人项目一直用 Gemini)。正好公司这个月给了充裕的 API 额度,而手头近期在负责开发一个全新的游戏内本地相册存储功能。于是顺势转变了开发模式:由我来负责设计整体需求和框架,让 Claude Opus 4.6 作为主力编写核心代码。
经过一个月的实践,最大的感受是:当需求明确时,AI 是极佳的辅助工具;但在不断完善需求和修复问题时,人类程序员的经验依然不可或缺。
需求明确时,AI 代码完成度极高
在项目初期搭建框架时,只要提供清晰的需求边界,AI 就能快速输出符合预期的代码。
例如,在处理本地相册文件完整性时,要求实现防数据损坏功能。Claude 立刻领会了意图,并完美借鉴了 SQLite 的 WAL(预写式日志)模式。它准确地实现了临时文件写入、原子替换和故障恢复逻辑。在这个阶段,只要需求明确,AI 就能把细节处理得很好,省去了大量手写样板代码的时间。
修复问题时,AI 暴露了局限性
然而,当项目进入需求迭代或问题修复阶段,Claude 的局限性就体现出来了。
AI 最大的痛点在于缺乏全局视角的把控。遇到逻辑冲突时,它的第一反应往往是打补丁:老是喜欢新增字段,或者开辟新的 if-else 分支,而不是从整体系统的角度去融入新功能。这时候如果完全听从 AI 的安排,代码很快就会变得难以维护。
典型踩坑案例:Texture2D 缓存引用计数
在开发 C# 端的 Texture2D 缓存引用计数功能时,遇到了一个典型的案例。
该功能主要用于管理相册的内存。整体架构设计了两个缓存区:活跃页和非活跃页。如果有引用,就丢进活跃页;如果没引用,就进非活跃页,随时准备被淘汰清理。
结果在处理异步回调与缓存引用的结合时,出了一个 Bug。起因是 Claude 编写了一段错误的时序逻辑:先将页面推入非活跃页,然后再去标记引用。这会导致一个致命问题,如果当前容量刚好超限,第一步推入非活跃页后,页面会直接被清理掉,导致随后的引用标记彻底失效。
为了修复这个 Bug,Claude 给出的方案是:加一个 is_early_marked(提前标记)的字段,试图用增加新字段的方式来绕过生命周期错误。
这个方案直接被否决了。凭借对整体生命周期的理解,重新给它下达了明确的指示:整体检测非活跃页面并执行清理的阶段必须做延迟,保证该阶段发生在异步操作标记引用之后。通过调整整体时序,问题干脆利落地解决了,完全没有增加任何冗余的脏字段。
总结
这次经历证明,AI 极大地提升了编码效率,但也容易掩盖架构上的隐患。
如果是没有经验的程序员,遇到上述的并发 Bug,大概率会直接采纳 Claude 的建议。那么标记字段和 if 分支只会越来越多,最终导致模块彻底失控。在 Vibe Coding 的模式下,具体细节可以不用自己抠,但整体框架的视角和防范烂代码的经验,依然需要人类开发者来坚守。