실전 회고: 한 달간의 고강도 Vibe Coding, Claude로 게임 로컬 스토리지 개발한 후기
시니어 개발자가 Claude Opus 4.6을 사용하여 Vibe Coding을 진행한 생생한 회고. Texture2D 캐시 레퍼런스 카운팅을 개발하며 겪은 허니문 기간과 삽질의 경험을 공유하고, 복잡한 아키텍처 앞에서 왜 인간 개발자의 경험이 여전히 대체 불가능한지 파헤쳐 봅니다.
기사 읽기시니어 개발자가 Claude Opus 4.6을 사용하여 Vibe Coding을 진행한 생생한 회고. Texture2D 캐시 레퍼런스 카운팅을 개발하며 겪은 허니문 기간과 삽질의 경험을 공유하고, 복잡한 아키텍처 앞에서 왜 인간 개발자의 경험이 여전히 대체 불가능한지 파헤쳐 봅니다.
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기사 읽기본문에서는 게임 개발에서 흔히 발생하는 액션 상태의 덮어쓰기 및 복구 실패 버그를 바탕으로, 이제 막 시작하는 팀에서의 실전 경험을 결합하여 Unity에서 Active State Pool과 우선순위 동적 평가 메커니즘을 통해 확장성이 높고 결합도가 낮은 액션 상태 머신을 구축하는 방법을 공유합니다.
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