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对于游戏开发中的动作状态管理,我的一些看法

本文我将借着游戏开发中常见的动作状态互相顶替与恢复失效的 Bug,结合在一个刚起步团队的实战经验,分享如何透过活跃状态池与优先级动态评估机制,在 Unity 中建构高扩展、低耦合的动作状态机,欢迎交流指正。

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